ReadWrite Japan 第154回

グーグルのVulkanで、Androidのゲームアプリをより速く、より高性能にする方法

iOSはMetalを提供しており、そして今AndroidにはVulkanがある。これはグーグルが発表したばかりのローレベル・グラフィック・プロトコルだ。 この新しいツールにより、開発者はCPUやプロセッサの負荷を減らしながら、アプリを実行するハードウェアを増やすことができるようになる。「慎重な開発者

ReadWrite Japan

2015年8月21日 15:00

iOSはMetalを提供しており、そして今AndroidにはVulkanがある。これはグーグルが発表したばかりのローレベル・グラフィック・プロトコルだ。 この新しいツールにより、開発者はCPUやプロセッサの負荷を減らしながら、アプリを実行するハードウェアを増やすことができるようになる。

「慎重な開発者ですら予期せぬ障害にぶつかることがあります。その原因の一部は、グラフィック・プロセッサのドライバが、実際に処理される前に、そのデータ全てを再編成してしまう可能性があるためです」とグーグルのシャノン・ウッズは、ブログ記事で説明している。 「CPUオーバーヘッドの原因に対処し、開発者がレンダリングをより明確に制御できるようにするため、われわれはAndroidに新しい3DレンダリングAPIのVulkanを導入できるよう取り組んできました」。

アップルのMetalと同様に、グーグルの新しい3DレンダリングAPI(アプリケーション・プログラミング・インターフェース)により、開発者はゲームを実行するハードウェアを連動させることができる。コーディング作業を少し余分に行えば、ゲームをプレイしてもらうための柔軟性と動力とがさらに手に入るのだ。Vulkanはまた、より合理的なゲーム体験を提供するために、CPUオーバーヘッド、すなわちドライバと通信し、関連データを往復させ、応答を待つのにCPU時間が費やされているという問題にも取り組んでいる。

グーグルはKhronosにより提案された仕様を支持しているが、まだ既存のOpenGLの基準もサポートする予定だ。

「われわれはVulkanの作成、テスト、リリースに尽力します。同時にOpenGL ESにも貢献し、サポートする予定です」とウッズは述べている。「開発者として、どのAPIが自分に合っているかを選べるようになります。OpenGL ESのシンプルさを取るのか、あるいはVulkanの明確な制御性を取るのか。われわれは、どのAPIを選んだとしても、優れたデベロッパー・エクスペリエンスをあなたに提供することをお約束します」。

動力を増やし、テスト段階のフレームレートを獲得するか、コーディングの時間を減らし、GPU(グラフィックス・プロセッサ・ユニット)へ簡単にアクセスできるようにするか、選択は開発者に任されている。Vulkanはまた、モバイル、デスクトップ、ゲーム機および組み込み型プラットフォームに統一APIを提供するため、互換性のあるゲームをどこでも実行することができる。

この新しいツールには、ソフトウェアの統一だけでなく、ハードウェアのサポートが必要だ。ということは、おそらくAndroid Mには間に合わなさそうである。しかし、6か月以内にリリースされたほとんどのハイエンド・モデルの携帯端末には対応しているはずだ。クアルコムのAdreno 400シリーズのGPUや、NVIDIAのTegra K1は、Vulkanに対応できるチップを搭載している。

グラフィック・パフォーマンスをもっと制御したい開発者にとっては、かつてないほど恵まれた状況だ。Windows 10は、ドライバ干渉やCPUオーバーヘッドを減らすために開発された別のグラフィックAPI、DirectX 12を従えているし、Metalは、Mac OS X 10.11 El Capitanに導入される予定である。

画像提供:Google

David Nield
[原文]

※本記事はReadWrite Japanからの転載です。転載元はこちらをご覧ください。

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