うさぎとオオカミの位置調整

うさぎとオオカミの位置調整

ここまでの変更でオオカミがうさぎに向かって移動してくるようになる。ただしこのままではオオカミとうさぎは同じマス目に重なって停止してしまう。そこで同じマス目に複数のキャラクターが配置されないようにしてみよう。それから、今までは停止しているか移動しているかをフラグで判断していたが、今後の拡張のために、それに変わるステータスプロパティーをGamePieceViewに追加する。

//ステータス
typedef enum{
  STATE_STAY			=0,	//停止
  STATE_MOVEING		=1,	//移動
} PieceState;

@interface GamePieceView : UIView {
  ~ 略 ~
  PieceState		state;		//ステータス
  }
  ~ 略 ~
@property (nonatomic, assign) PieceState		state;
@end

さらにキャラクターの移動停止をチェックするデリゲートメソッドもプロトコルに追加する。

//プロトコル宣言
@protocol GamePieceViewDelegate
  ~ 略 ~
-(BOOL)gamePieceIsMoveFinish:(GamePieceView*)piece;
@end

このメソッドはGamePieceViewの移動アニメーション終了の animationDidStop:finished: の中で呼ぶようにし、GameControllerで以下のように実装する。マス目のインデックス値からオオカミとうさぎが隣同士にいるかどうかを判定するメソッドを作り、隣接するマス目にいるなら YES を返し移動を終了するようにしている。

// うさぎキャラとの隣接判定
-(BOOL)isNearPlayerPiece:(GamePieceView*)piece {
  BOOL	ret = NO;
  //オオカミの場合...
  if(piece.type==TYPE_WLOF) {
  		int	tileIndex, targetIndex;
  		//オオカミの現在の位置
  		tileIndex = piece.tile.tileIndex;
  		//うさぎの現在の位置
  		targetIndex = pieceView.tile.tileIndex;
  		if( tileIndex==targetIndex || 
  				tileIndex+1==targetIndex || 
  				tileIndex-1==targetIndex || 
  				tileIndex+TILE_W_COUNT==targetIndex ||
  				tileIndex-TILE_W_COUNT==targetIndex ) {
  					ret = YES;
  				}
  				return	ret;
  		} else {
  				return	NO;
  }
}
// 移動を終了させるなら YES を返す
-(BOOL)gamePieceIsMoveFinish:(GamePieceView*)piece {
  return	[self isNearPlayerPiece:piece];
}

また、先ほどのうさぎキャラの配置位置を返すメソッドもこの判定メソッドを使い更新しておく。これによりオオカミが停止中の場合はうさぎが隣接位置にいない場合のみ移動を開始するようになる。

// うさぎキャラの配置されているGameBoardTileを返す
-(GameBoardTile*)gamePieceTargetMovTile:(GamePieceView*)piece {
  	GameBoardTile*	tile=nil;
  	if([self isNearPlayerPiece:piece]==NO){
  		tile = [pieceView tile];
  }
  return	tile;
}

今回のサンプル一式は、会員限定特典としてダウンロードできる。記事末尾をご確認いただきたい。

次回はもう少しゲームロジックの話をさせてもらおうと思う。

人気記事トップ10

人気記事ランキングをもっと見る

企画広告も役立つ情報バッチリ! Sponsored

ClickHouse Cloudが実現した広告運用SaaS「ATOM」のデータ基盤革新、パフォーマンスを向上しながら、運用負荷とコストを削減 11月11日 6:20 AIで開発が加速する時代、品質保証はどう変わる? Tricentisが示すAIエージェント活用の実像 11月9日 6:45 悪用までの猶予が「1分」に迫るフロンティアAI時代に開発と本番を貫く脆弱性管理が必要 10月29日 8:30 欧州CRA対応とSBOM運用。AI生成コードのOSS混入問題の対策とは ――スニペット単位で検出する「FossID」「Insignary Clarity」によるSBOM運用 9月16日 6:40 PostgreSQLからTiDBへ、稼働中SaaSで進める段階的DB移行の実践と再設計への展望 9月7日 6:30 機能安全開発におけるGoogleTestの活用を支援!「Parasoft C/C++test CT」で実現する効率化&AI連携 4月14日 6:30 【CNDW2025】Grafanaが明かす「オブザーバビリティの哲学」ー最小限の労力で実用的なインサイトを得るには 1月23日 6:30 【CNDW2025】プロダクト急増に備える基盤刷新 ーウェルスナビがECSからEKSへの移行で得た知見とは 1月15日 6:30 【CNDW2025】250環境を5人で運用、構築時間は30分に ーKINTOテクノロジーズが語るインフラ基盤組織の作り方 2025年12月18日 6:30 新たな自動化で熱視線! AIエージェントの「推論能力」を支える2つのコンポーネントとは? 2025年11月28日 6:30