ゲームのロジック作成

サンプルプログラムの整理今回からゲームのロジックの説明に入ろうと思う。まずは前々回までのサンプルコードのおさらいをしておこう。まず、今回素材として解説している「Rabbit Maze」というゲームは筆者がApp Storeにて公開しているアクションパズルゲームだ。そして、このゲームでは筆者が将棋の

北村 真二

2011年5月13日 20:00

サンプルプログラムの整理

今回からゲームのロジックの説明に入ろうと思う。まずは前々回までのサンプルコードのおさらいをしておこう。

まず、今回素材として解説している「Rabbit Maze」というゲームは筆者がApp Storeにて公開しているアクションパズルゲームだ。

そして、このゲームでは筆者が将棋のゲームを作るために作成した、以下の4つのクラスを元にしている。

  • GameBoardView(ゲーム盤のビュークラス)
  • GameBoardTile(マス目のクラス)
  • GameObjectView(駒のビュークラス)
  • GameController(ゲームのロジックを管理するクラス)

これらは、駒をマス目の上で移動させるボードゲーム用のクラスだ。今回は主にGameControllerクラスについて解説していく。

解説の前にサンプルコードの設計について触れるが、これらのボードゲーム用のクラスは「マス目の上で駒を移動させる」ための基礎クラスとして作った。なので本来はこれをスーパークラスとするサブクラスを作って、それを拡張するように作っていくのがObjective-Cの基本的なプログラミングの仕方だ。だが、サンプルコードを簡略化するためにサブクラス化せず、このクラスをそのまま更新していくことにする。

図1:うさぎとオオカミ配置(クリックで拡大)

GamePieceViewの拡張

それではプログラムの実装に戻ろう。前々回のサンプルではうさぎを配置して、タップした場所に移動するまでの実装を行った。今回はオオカミを配置して、オオカミがうさぎを追いかけるようにしてみよう。そのためのGamePieceViewとGameControllerに以下のコードを追加する。

うさぎもオオカミもGamePieceViewクラスで配置することになるので、区別するためinterfaceにtypeプロパティーを追加する。キャラクターのタイプを定義する定数も以下の用に定義する。

typedef enum{
		TYPE_RABBIT	=0,	//うさぎ
    TYPE_WLOF		=1,	//オオカミ
} PieceType;

@interface GamePieceView : UIView {
    ~ 略 ~
    PieceType		type;		//タイプ
}
    ~ 略 ~
@property (nonatomic, assign) PieceType			type;
@end

以下のプロトコル宣言も追加する。これはGamePieceViewのデリゲートであるGameControllerが実装し、うさぎのいる位置のGameBoardTileを返すためのデリゲートメソッドだ。

//プロトコル宣言
@protocol GamePieceViewDelegate
    ~ 略 ~
-(GameBoardTile*)gamePieceTargetMovTile:(GamePieceView*)piece;
@end

次にGamePieceViewの実装部の変更だ。GamePieceViewは一定時間ごとに処理を行うタイマーを設定してある。そのタイマーから呼ばれるメソッドで先ほどのデリゲートメソッドにて移動先のGameBoardTileをデリゲートオブジェクトに要求する。そして戻り値を移動先として設定する。

-(void) moveAction:(NSTimer*)timer {
    BOOL	update = NO;
    delay_mov += 1.0 / 60;
    //移動中
    if( isMoveing ){
    		~ 略 ~
    }
    //停止中
    else {
    		animeIndex = 0;
    		////////////////////////////////////////////////////
    		//オオカミの場合... 
    		if(type==PIECETYPE_WLOF) {
    				//デリゲートに移動先のタイルを要求する
    				if( [delegate respondsToSelector:@selector(gamePieceTargetMovTile:)] ){
    						GameBoardTile*    ret_tile = [delegate gamePieceTargetMovTile:self];
    						if( ret_tile ){
    								[self moveWith:ret_tile];
    						}
    				}
    		}
    		////////////////////////////////////////////////////
    }
    ~ 略 ~
}

人気記事トップ10

人気記事ランキングをもっと見る

企画広告も役立つ情報バッチリ! Sponsored

ClickHouse Cloudが実現した広告運用SaaS「ATOM」のデータ基盤革新、パフォーマンスを向上しながら、運用負荷とコストを削減 11月11日 6:20 AIで開発が加速する時代、品質保証はどう変わる? Tricentisが示すAIエージェント活用の実像 11月9日 6:45 悪用までの猶予が「1分」に迫るフロンティアAI時代に開発と本番を貫く脆弱性管理が必要 10月29日 8:30 欧州CRA対応とSBOM運用。AI生成コードのOSS混入問題の対策とは ――スニペット単位で検出する「FossID」「Insignary Clarity」によるSBOM運用 9月16日 6:40 PostgreSQLからTiDBへ、稼働中SaaSで進める段階的DB移行の実践と再設計への展望 9月7日 6:30 機能安全開発におけるGoogleTestの活用を支援!「Parasoft C/C++test CT」で実現する効率化&AI連携 4月14日 6:30 【CNDW2025】Grafanaが明かす「オブザーバビリティの哲学」ー最小限の労力で実用的なインサイトを得るには 1月23日 6:30 【CNDW2025】プロダクト急増に備える基盤刷新 ーウェルスナビがECSからEKSへの移行で得た知見とは 1月15日 6:30 【CNDW2025】250環境を5人で運用、構築時間は30分に ーKINTOテクノロジーズが語るインフラ基盤組織の作り方 2025年12月18日 6:30 新たな自動化で熱視線! AIエージェントの「推論能力」を支える2つのコンポーネントとは? 2025年11月28日 6:30