ライブラリを活用して簡単にパーティクル生成

ライブラリを活用して簡単にパーティクル生成

 FLiNTは簡単にパーティクルを実現させてくれるAS3.0用ライブラリです。ちょっとした演出の1つとして、クリエイティブの引き出しに追加しておくのも良いのではないでしょうか。では早速、簡単なサンプルを用いて、使用方法を紹介します。

 まず、「Flint Particle System: Version 2.0 released(http://flintparticles.org/blog/version-20-released)」から、FLiNTのソースをダウンロードしてください(Version2.0 2008/11/14現在)。ダウンロードしたFLiNTのソースに対してクラスパスを通します。また、今回のサンプルでは、先ほどご紹介したTweenLiteも使用しますので併せてパスを通します。

 準備が整いましたら、先ほどダウンロードしたサンプルの「02FLiNT」フォルダ内にある「flint_sample.fla」とドキュメントクラスに設定している「FLiNTSample.as」を参照してください。

 今回のサンプルはビットマップの塗りに基づいて、パーティクルを配置させ、マウスの動きに反応してパーティクルが動き、マウスを1.5秒間動かさずにいるとパーティクルが初期位置に戻るというものです。スクリプトの解説は「02FLiNT」フォルダ内の「FLiNT解説.txt」を参照ください。

 FLiNTをさらに詳しく知りたいという方は、APIドキュメント(http://flintparticles.org/docs/)を参照してみてください。APIドキュメントをご覧になった方はお気づきかもしれませんが、相当な数のクラスが用意されています。FLiNTを使いこなし、斬新なパーティクル作成に挑戦してみてはいかがでしょうか。

ライブラリを活用して3D空間での物理運動

 WOW-EngineはAS3.0用の3D物理シミュレーションエンジンです。3D空間での物体の物理運動を再 現できるので、今までにない演出に活用できるかもしれません。

 それでは簡単なサンプルを用いて、使用方法を紹介します。まず、「shirotokoro(http://seraf.mediabox.fr/)」からWOW- Engineのソースをダウンロード(http://seraf.mediabox.fr/datas/as/wow-engine.zip) してください(Version1.0 2008/11/14現在)。

 WOW-Engineの内部では、AS3 Data Structures For Game Developers(AS3DS)を利用していますので、「polygonal labs(http://lab.polygonal.de/)」からも併せてダウン ロード(http://lab.polygonal.de/ds/) します。

 WOW-Engineは物理計算のみを行うライブラリで、表示部分は、WOW-Engineとは別に3Dライブラリを使用する必要があります。つまり、 WOW-Engine内で物体を定義し、その物理的な動きを計算した上で、その結果(座標値など)を表示系ライブラリ(Papervision3D、 Away3D、Sandyなど)に渡す必要があります。今回のサンプルでは、Papervision3D 2.0を表示系ライブラリに使用します。

 Papervision3D 2.0はこちら(http://papervision3d.googlecode.com/svn/trunk) のsvnリポジトリから入手してください。svnでの入手方法については「Papervision3D」を試す!(http://thinkit.jp/article/442/1/) を参照ください。各ソースを入手したらパスを通してください。

 それでは、先ほどダウンロードしたサンプルの「03WOW-Engine」フォルダ内にある「wowengine_sample.fla」とドキュメン トクラスに設定している「WOWEngineSample.as」を参照してください。

 今回のサンプルはステージ上をクリックするとCubeの中に球体が現れ、個別に動き、衝突しあい、跳ね返るというものです。スクリプトの解説は 「03WOW-Engine」フォルダ内の「WOWEngine解説.txt」を参照ください。

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