このパズルは、ドロイドくんの頭とお尻が画かれたパネルを入れ替えて、全部を揃えるゲームです。頭とお尻には右向き、左向きがあって、色も4色あるので、なかなかうまく合いません。クリックした2枚のパネルの場所が入れ替わります。クリックするパネルは隣り合ったものでなくてもかまいません。操作は単純ですが、意外に難しいパズルです。
DroidPuzzleの実行例
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以下のような設定で新しいアプリを作成してください。
項目名 | 設定する内容 |
Application Name | DroidPuzzle |
Company Domain | sample.example.com |
このアプリでは、以下のようにウィジェットを配置します。表には配置するImageViewウィジェットとして、panel1しか掲載していませんが、同様にpanel9まで配置します。パネルの位置は実行例の画面を参考にしてください。
ウィジェット | プロパティ | 設定値 | 備考 |
ImageView | id | panel1 | ウィジェットのID |
background | #C0C0C0 | 見出しの背景色 |
Button | text | シャッフル | |
onclick | shuffleProc | クリックされたときに実行されるメソッド |
Button | text | 答を見る | |
onclick | showAnswer | クリックされたときに実行されるメソッド |
Button | text | 終了 | |
onclick | exitProc | クリックされたときに実行されるメソッド |
パネルはすべて用意できているので、プログラムのほうでやることは、クリックされたら絵を入れ替える、絵がすべて揃ったかを調べるという2つの処理だけです。といっても、かなり複雑になりますが。
コードがかなり長くなるので、ポイントのみ示しておきました。「……」の後の太字のキャプションをざっと眺め、どのようなことをやっているのかが大まかにつかんでください。
Java > src/com.example.sample.droidpuzzle/MainActivity.java
1 : package com.example.sample.droidpuzzle; |
3 : import android.support.v7.app.ActionBarActivity; |
4 : import android.os.Bundle; |
5 : import android.view.Menu; |
6 : import android.view.MenuItem; |
7 : import android.view.View; |
8 : import android.widget.ImageView; |
9 : import android.widget.Toast; |
11 : import java.util.Random; |
14 : public class MainActivity extends ActionBarActivity implements View.OnClickListener {…… ( 1 ) |
15 : final int panelId[] = {R.id.panel1, R.id.panel2, R.id.panel3, |
16 : R.id.panel4, R.id.panel5, R.id.panel6, |
17 : R.id.panel7, R.id.panel8, R.id.panel9 |
19 : final int imageDrawableId[] = {R.drawable.image1, R.drawable.image2, R.drawable.image3, |
20 : R.drawable.image4, R.drawable.image5, R.drawable.image6, |
21 : R.drawable.image7, R.drawable.image8, R.drawable.image9 |
23 : int panelToDrawable[] = new int [ 9 ]; |
24 : ImageView panelImageView[] = new ImageView[ 9 ]; |
27 : boolean isClicked = false ; |
30 : protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { |
31 : super .onCreate(savedInstanceState); |
32 : setContentView(R.layout.activity_main); |
34 : for ( int i = 0 ; i < 9 ; i++) { |
35 : panelImageView[i] = (ImageView) this .findViewById(panelId[i]); |
40 : private void swapPanel( int i) { …… ( 3 ) |
43 : int temp = panelToDrawable[clickedIndex]; …… ( 4 ) |
44 : panelToDrawable[clickedIndex] = panelToDrawable[i]; …… ( 5 ) |
45 : panelToDrawable[i] = temp; …… ( 6 ) |
47 : panelImageView[i].setImageResource(imageDrawableId[panelToDrawable[i]]); |
48 : panelImageView[clickedIndex].setImageResource(imageDrawableId[panelToDrawable[clickedIndex]]); |
49 : panelImageView[i].setAlpha( 1 .0F); |
50 : panelImageView[clickedIndex].setAlpha( 1 .0F); |
52 : for ( int idx = 0 ; idx < 9 ; idx++) {…… ( 7 ) |
53 : if (idx != panelToDrawable[idx]) { |
54 : isClicked = !isClicked; |
59 : Toast.makeText( this , "揃いました" , Toast.LENGTH_SHORT).show(); |
62 : panelImageView[i].setAlpha( 0 .8F); |
64 : isClicked = !isClicked; |
68 : public void onClick(View v) { …… ( 8 ) |
69 : swapPanel(v.getId() - R.id.panel1); |
73 : public void showAnswer(View v) { |
74 : for ( int i = 0 ; i < 9 ; i++) { |
75 : panelToDrawable[i] = i; |
76 : panelImageView[i].setImageResource(imageDrawableId[i]); |
80 : public void shuffleProc(View v) { |
84 : public void exitProc(View v) { |
88 : private void shuffle() { …… ( 9 ) |
89 : for ( int i = 0 ; i < 9 ; i++) { |
90 : panelToDrawable[i] = 0 ; |
93 : Random r = new Random(); |
94 : for ( int i = 0 ; i < 9 ; i++) { |
98 : } while (panelToDrawable[temp] != 0 ); |
99 : panelToDrawable[temp] = i; |
99 : for ( int i = 0 ; i < 9 ; i++) { |
100 : panelImageView[i].setImageResource(imageDrawableId[panelToDrawable[i]]); |
101 : panelImageView[i].setOnClickListener( this ); |
- (パネルの)クリックはアクティビティでまとめて処理
- この配列が重要。パネルと画像を対応させるための配列
- パネルを交換するためのメソッド
- 現在の画像の番号をセーブ
- 直前にクリックされた画像の番号を現在のパネルに入れる
- 現在の画像の番号を直前にクリックされたパネルに入れる
- パネルの0~8に、画像が同じ順序で(0~8まで)入っているかどうかを調べる。パネルと画像の順序が同じなら完成。
- ちょっとトリッキー。panel1~9のリソースIDを、それぞれのパネルの番号(0~8)に変換して渡している
- パネルと画像をランダムに対応させる
パネルとイメージの対応表を作る
パネルは左上から0、1、2……8という番号を付けておきます。正解のイメージも0、1、2……8という番号になっています。ゲームを始めるか[シャッフル]ボタンをクリックすると、88行目~103行目のコードが実行されます。これは、パネルと画像の対応をランダムにして、次の図の左側のようにするコードです。
私たちが、パネルをクリックすると、配列の中のデータが入れ替えられます。そのためのコードが40行目~65行目の(3)のswapPanelメソッドです。このメソッドの中では、44行目と45行目で画面に表示されている画像も入れ替えます。また、52行目の⑦以降で、パズルが完成したかどうかを調べます。
なお、データや画像の入れ替え、パズルが完成したかどうかのチェックは、2回目のクリックのときに実行されます。パネルを2枚クリックして入れ替えるわけですから。最初のクリックか、2回目のクリックかを記憶しておくために、boolean型のisClickedという変数を使っていることにも注目です。
最終的には、図の右側のようになればすべてが揃った状態です。つまり、idxの値とpanelToDrawable[idx]の値がすべて等しくなれば、パズルの完成です。
シャッフルされた状態 → こういう状態になっていれば、すべてが揃っている
画面の表示
要するに、クリックして選択された要素を入れ替え、右のような状態にするのがこのゲーム。画面には、数字ではなく、ドロイドくんが表示されているというわけ。
リソースIDをもとに画像の番号を得るトリック
68行目の(8)では、クリックされたImageViewのIDを画像の番号に変換するために、
arg0.getId()-R.id.panel1
というコードを書いています。これは、次の図のようにpanelのIDが(たまたまですが)順に並んでいるのを利用したトリックです。
クリックされたパネルがpanel1なら、arg0.getId()は0x7f09003fとなります。R.id.panel1の値も0x7f09003fなので、引き算をすれば0になります。クリックされたパネルがpanel2なら、arg0.getId()は0x7f090040となります。R.id.panel1の値は0x7f09003fなので、引き算をすれば1になります。このようにして、クリックされたパネルのIDを配列のインデックスに変換しているわけです。
※リソースIDには連続した値が付けられるとは限らないので、このテクニックを使うときは注意が必要です。
あとは、少しずつコードを読み解いていってみてください。
今回解説したのは書籍のサポートページにある「さらに高度なアプリ」の中の「DroidPuzzle」というサンプルです。本書で扱っている他のアプリもぜひ遊んでみてください。
http://book.impress.co.jp/books/1114101120_4
このサンプルでは、3×3のパネルを使いましたが、4×4にするともっと難しくなります。好きな画像を使って、自動的にこのゲームを作るようなしくみを用意したり、点数やランキングが付けられるようにすると、本格的な(Google Playストアでも販売できるレベルの)アプリケーションにできそうですね。
この記事のもとになった書籍はこちら! |
羽山 博/めじろまち 著
価格:2,200円+税
発売日:2015年6月5日発売
ISBN:978-4-8443-3813-0
発行:インプレス
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