Kinectで人体を認識して棒人間を動かすサンプル
前ページからの続きです。
骨格と接合部分を描画する
DrawBoneメソッドで、「胴体」「左腕」「右腕」「左脚」「右脚」を描いていきます。
接合部分をJoint型の繰り返し変数myJointで反復処理しながら、以下の処理を行います。
接合部分が追跡されている場合は、Brushクラス型の変数drawBrushにメンバ変数[追跡された関節のブラシ]のブラシを指定します。
接合部分が推測されている場合は、メンバ変数推測された関節のブラシ(黄色)を指定します。DrawingContext.DrawEllipse メソッドで、指定した Brush および Pen を使用して楕円を描画します。書式は下記の通りです。
DrawingContext.DrawEllipse(楕円の塗りつぶしに使用するブラシ[これは省略可能であり、Nothing を指定できます], 楕円のストロークを描画する際に使用するペン[これは省略可能であり、Nothing を指定できます], 楕円の中心の位置, 楕円の横半径, 楕円の縦半径)
「楕円の塗りつぶしに使用するブラシ」には変数のdrawBrushの値を指定します。「楕円のストロークを描画する際に使用するペン」にはNothingを指定し、「楕円の中心の位置」には、スケルトンポイントを出力する、SkeletonPointToScreen関数の戻り値を指定します。
「楕円の横半径」と「楕円の縦半径」にはメンバ定数変数[関節の太さ]の3を指定します。
Private Sub DrawBonesAndJoints(ByVal skeleton As Skeleton, ByVal drawingContext As DrawingContext) ‘胴体 DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.Head, JointType.ShoulderCenter) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.ShoulderCenter, JointType.ShoulderLeft) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.ShoulderCenter, s) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.ShoulderCenter, JointType.Spine) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.Spine, JointType.HipCenter) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.HipCenter, JointType.HipLeft) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.HipCenter, JointType.HipRight) '左腕 DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.ShoulderLeft, JointType.ElbowLeft) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.ElbowLeft, JointType.WristLeft) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.WristLeft, JointType.HandLeft) ' 右腕 DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.ShoulderRight, JointType.ElbowRight) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.ElbowRight, JointType.WristRight) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.WristRight, JointType.HandRight) '左脚 DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.HipLeft, JointType.KneeLeft) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.KneeLeft, JointType.AnkleLeft) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.AnkleLeft, JointType.FootLeft) ' 右脚 DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.HipRight, JointType.KneeRight) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.KneeRight, JointType.AnkleRight) DrawBone(skeleton, drawingContext, JointType.AnkleRight, JointType.FootRight) For Each myJoint As Joint In skeleton.Joints Dim drawBrush As Brush = Nothing If myJoint.TrackingState = JointTrackingState.Tracked Then drawBrush = 追跡された関節のブラシ ElseIf myJoint.TrackingState = JointTrackingState.Inferred Then drawBrush = 推測された関節のブラシ End If If drawBrush Is Nothing = False Then drawingContext.DrawEllipse(drawBrush, Nothing, SkeletonPointToScreen(myJoint.Position), 関節の太さ, 関節の太さ) End If Next End Sub
スケルトンポイントを出力する関数
距離カメラのX-Y座標データを表す、DepthImagePoint構造体の変数depthPointを宣言し、MapSkeletonPointToDepthメソッドで、スケルトンの座標を、距離カメラの座標に変換します。距離カメラの解像度は640×480で、1秒当たり30フレームとなります。
レンダー領域を制限し、距離カメラのxとy座標を戻り値とします。
Private Function SkeletonPointToScreen(ByVal skelpoint As SkeletonPoint) As Point Dim depthPoint As DepthImagePoint = newSensor.MapSkeletonPointToDepth(skelpoint, DepthImageFormat.Resolution640x480Fps30) Dim x As Double = depthPoint.X If x > ScreenWidth Then x = ScreenWidth ElseIf x < 0 Then x = 0 End If Dim y As Double = depthPoint.Y If y > ScreenHeight Then y = ScreenHeight ElseIf y < 0 Then y = 0 End If Return New Point(x, y) End Function
骨格と接合部分を描画するメソッド
スケルトンの部位を特定する、Joint型の変数myJoint0を宣言します。同様にmyJoint1変数を宣言します。これらの関節のいずれかを見つけることができない場合は、終了します。両方のポイントが推論される場合は描画しません。
Penクラス型の変数drawPenを宣言し、メンバ変数[推測された骨のペン色と幅](Navyで幅10)で初期化しておきます。
両方の接合部位が追跡されている場合は、変数drawPenにメンバ変数[追跡された骨のペン色と幅](赤で幅6)で初期化します。
DrawingContext.DrawLine メソッドで、指定したPenを使用して、指定した Points の間の線を描画します。書式は下記の通りです。
DrawingContext.DrawLine(線のストロークを描画する際に使用するペン, 線の開始点, 線の終点)
「線のストロークを描画する際に使用するペン」にはPen型の変数drawPenを指定します。「線の開始点」と「線の終点」には、スケルトンポイントを出力する関数SkeletonPointToScreenに、引数として、それぞれの関節の位置を渡して取得できる、戻り値を指定します。
Private Sub DrawBone(ByVal skeleton As Skeleton, ByVal drawingContext As DrawingContext, ByVal jointType0 As JointType, ByVal jointType1 As JointType) Dim myJoint0 As Joint = skeleton.Joints(jointType0) Dim myJoint1 As Joint = skeleton.Joints(jointType1) If myJoint0.TrackingState = JointTrackingState.NotTracked OrElse myJoint1.TrackingState = JointTrackingState.NotTracked Then Return End If If myJoint0.TrackingState = JointTrackingState.Inferred AndAlso myJoint1.TrackingState = JointTrackingState.Inferred Then Return End If Dim drawPen As Pen = 推測された骨のペン色と幅 If myJoint0.TrackingState = JointTrackingState.Tracked AndAlso myJoint1.TrackingState = JointTrackingState.Tracked Then drawPen = 追跡された骨のペン色と幅 End If drawingContext.DrawLine(drawPen, SkeletonPointToScreen(myJoint0.Position), SkeletonPointToScreen(myJoint1.Position)) End Sub
Kinect センサーを停止する処理
Kinectセンサーが動作している場合は、イベントとイベント ハンドラの関連付けを解除します。Kinectセンサーの動作を停止し、リソースを解放します。
Private Sub StopKinect(sensor As KinectSensor) If sensor Is Nothing = False Then If sensor.IsRunning = True Then RemoveHandler sensor.SkeletonFrameReady, AddressOf SkeletonsReady sensor.Stop() sensor.Dispose() End If End If End Sub End Class
今回のサンプルは以上で終了です。このサンプルを応用すれば、自分の動きにあわせてXboxのゲームのようにアバターが動くアプリが作れるかもしれませんね。棒人間が動くだけでも十分楽しいので、ぜひチャレンジしてみてください。
それでは、次回もお楽しみに。
Kinectで人間の身体に対応したスケルトンジョイントを取得するサンプル
スケルトン ジョイントをRGB画像データに重ねて表示するサンプル
人間の動きに合わせて棒人間を動かすサンプル
連載バックナンバー
Think ITメルマガ会員登録受付中
全文検索エンジンによるおすすめ記事
- Kinectで手の動きに合わせてモニタ上の画像を動かすサンプル
- Kinectを使って、顔の動きを認識して画面に表示する
- Kinectを使って、自分の手のひらに小さな分身を出現させてみる
- プレイヤーの身体パーツを判別するKinectサンプル
- Kinectで得た人体情報を転送して、Windows Phoneの画面上に関節の位置を表示してみる
- 声で選んだアイテムをプレイヤーの身体に装着・連動させるKinectサンプル
- Kinectで手の動きとカーソルを連動して操作するサンプル
- Kinectで手の動きに合わせて波紋を発生させるサンプル
- Kinectの音声認識を使って、プレイヤーを分離、結合させるデモを試してみる
- 人体の連続した動作を音声でキャプチャするKinectのサンプルプログラム