Kinectを使って、画面上の赤い輪をくぐるサンプル

2012年8月23日(木)
薬師寺 国安

Kinectの画像をビットマップデータに書き出し、深度データを取得する処理

RGBカメラの1ラインあたりのバイト数を表すcolorStride変数にcolorFrame.BytesPerPixel *colorFrame.Width と指定します。RGBカメラの1ピクセルあたりのバイト数を取得して、RGBカメラのフレームの幅に乗算します。RGBカメラの1ラインあたりのバイト数が取得できます。32ビットを1バイト(8ビット)で除算すると4バイトそれにcolorFrame.Widthの640を乗算します。4×640=2560となります。直接この値を指定しても問題はありません。

変数screenImageStrideには、colorFrame.BytesPerPixel * depthFrame.Widthの値を格納しておきます。これも640×4=2560となり、直接この値を指定しても問題ありません。

Byte型の配列変数bytePlayer2変数を、距離カメラのフレームの高さと、距離カメラの1ラインあたりのストリームバイト数を保持しているscreenImageStrideで乗算した値で初期化します。つまり、depthFrame.Heightの480に、screenImageStrideに設定した、colorFrame.BytesPerPixel * depthFrame.Width (4(バイト)×640)の値である2560を乗算した(480×2560)1228800-1の値で初期化されたバイト配列型のbytePlayer2オブジェクトが作成されます。

同様にbytePlayer1とbyteRoomバイト型配列変数も同じ値で初期化しておきます。

CopyPixelDataToメソッドで、距離カメラのピクセルごとのデータを取得します。同様にRGBカメラのピクセルごとのデータも取得します。これで、実際のデータを取り出します。CopyPixelDataToメソッドは、ピクセルデータの長さを使用して、事前に割り当てられた配列へ、ピクセルごとの深度データやRGBデータをコピーします。

繰り返し変数depthYで、0から距離カメラのフレームの高さ分反復処理を行います。反復処理内では以下の処理を行います。

depthPixelIndex変数に1ずつ加算される変数depthXの値と繰り返し変数depthYに距離カメラのフレーム幅(640)を乗算した値を加算して、格納しておきます。

init_kinectプロシージャ内で確保された、myDepthPixelDataのShort型の配列で、depthPixelIndex変数に対応する値と、距離カメラのフレームデータから、PlayerIndexBitmaskでビットマスクに含まれているプレイヤーIDとで論理積演算を行います。距離カメラのピクセルデータを反復処理し、プレイヤーのインデックス値を抽出します。

ビット演算 AND は、2 つのビットを比較し、両方のビットの値が 1 の場合にのみ、値 1 を結果に代入します。そうでない場合は、結果のビットに 0 をセットします。AND 演算子は、その他すべてのビット演算子と同様、オペランドとして数値のみを取ります。And演算子に付いては下記のURLを参照してください。
→ And 演算子(msdn)

RGBカメラのX-Y座標データを表すColorImagePointクラスのcolorPoint変数に、MapDepthToColorImagePointで、距離カメラの座標に対応する、RGBカメラの座標を取得します。深度情報を実画像に変換してくれます。書式は下記の通りです。

KinectSensor. MapDepthToColorImagePoint(距離カメラの フォーマット,距離カメラのX 座標,XとY座標の距離データ(Short型),RGBカメラのフォーマット)

変数colorPixelIndexに、RGBカメラのX座標とRGBカメラのピクセルあたりのバイト数を取得して乗算し、RGBカメラのY座標とRGBカメラの1ラインあたりのバイト数を表すcolorStrideを乗算して、これらを加算した値を格納しておきます。

プレイヤーが存在し、プレイヤーの深度データが必要な場合は、
depth = myDepthPixelData(depthPixelIndex) >> DepthImageFrame.PlayerIndexBitmaskWidth
と記述して、myDepthPixelData(depthPixelIndex) をDepthImageFrame.PlayerIndexBitmaskWidth 分右へシフトします。
PlayerIndexBitmaskWidthフィールドは、プレイヤーインデックスビットマスク内の、幅またはビットの数を表します。これはプレイヤーインデックスを格納する深度データの下位ビットの数を表します。つまり、3ビット(DepthImageFrame.PlayerIndexBitmaskWidth分)右へシフトするとプレイヤーの深度のデータだけを取得できます。上記は、ビットシフト演算を使用しています。ビットシフトはその名の通り、ビット列をそのまま左右に移動させる演算です。

expression1 >> expression2
expression1
>> は expression1 を expression2 だけ右にシフトします

expression1 と expression2 には、それぞれ式を指定します。ビットごとの右シフト演算子 (>>)やビットごとの左シフト演算子 (>>)については、下記のURLを参照してください。

変数depthXを1ずつ加算し、ImageIndex変数にRGBカメラのピクセルあたりのバイト数を加算していきます。

ImageIndex = ImageIndex + colorFrame.BytesPerPixel

ImageIndex = ImageIndex + 4
としても同じです。

BytesPerPixelは1ピクセルあたりのバイト数を取得しますので、1ピクセルは8ビットでフルカラーの場合は32ビットになるため32÷8=4バイトとなり、colorFrame.BytesPerPixelは4と同じになります。

この値が、Byte型の配列変数(bytePlayer1、bytePlayer2、byteRoom)のインデックスに対応します。下位3ビットのプレイヤーIDを指し示す値です。

深度に応じて書き込み先を変更していきます。ImageIndexに対応する、Byte型の配列変数である距離データを画像化していきます。プレイヤーが存在し、深度のデータが2400(2m40cm)より大きい場合は、プレイヤーを奥側へ描画します。深度のデータが2400(2m40cm)より小さかった場合は、手前に描画します。

プレイヤー以外は背景イメージに描画します。プレイヤー以外を背景イメージに描画する処理を書いていないと、背景となる部屋が描画されませんので、注意してください。

  • bytePlayer1(ImageIndex + 3) = &HFF
  • bytePlayer2(ImageIndex + 3) = &HFF
  • byteRoom(ImageIndex + 3) = &HFF

上記3つのコードはAlphaを指定しているコードです。PixelFormats.Bgra32と指定していましたので、32ビット中、残りの8ビットをAlphaに使用して背景を透明化しています。

WriteableBitmap型の変数Human_Image1_BitmapにWritePixelsメソッドで、byteからビットマップへ書き出します。ビットマップの指定した領域内に更新したデータを格納します。書式は下記の通りです。このHuman_Image1_Bitmapプロパティの値を、ImageコントロールのSourceプロパティにバインドします。

WritePixels(更新するWriteableBitmapの四角形,ビットマップの更新に使用するピクセル配列,pixel内の更新領域のストライド,入力バッファのオフセット)

同様に、Human_Image2_Bitmap、Room_Bitmapに関してもWritePixelsメソッドを適用します。
depthTextBlock内に深度のデータを表示します。

01Private Sub RenderScreen(colorFrame As ColorImageFrame, depthFrame As DepthImageFrame)
02  If Kinect Is Nothing OrElse depthFrame Is Nothing OrElse colorFrame Is Nothing Then
03    Return
04  End If
05 
06  Dim depth As Integer = 0
07  Dim depthPixelIndex As Integer
08  Dim playerIndex As Integer
09  Dim colorPixelIndex As Integer
10  Dim colorPoint As ColorImagePoint
11 
12  Dim colorStride As Integer = colorFrame.BytesPerPixel * colorFrame.Width
13  Dim screenImageStride As Integer = colorFrame.BytesPerPixel * depthFrame.Width
14 
15  Dim ImageIndex As Integer = 0
16  Dim bytePlayer2 As Byte() = New Byte(depthFrame.Height * screenImageStride - 1) {}
17  Dim bytePlayer1 As Byte() = New Byte(depthFrame.Height * screenImageStride - 1) {}
18  Dim byteRoom As Byte() = New Byte(depthFrame.Height * screenImageStride - 1) {}
19 
20  depthFrame.CopyPixelDataTo(myDepthPixelData)
21  colorFrame.CopyPixelDataTo(myColorPixelData)
22 
23  For depthY As Integer = 0 To depthFrame.Height - 1
24    Dim depthX As Integer = 0
25    While depthX < depthFrame.Width
26      depthPixelIndex = depthX + (depthY * depthFrame.Width)
27      playerIndex = myDepthPixelData(depthPixelIndex) And DepthImageFrame.PlayerIndexBitmask
28      colorPoint = Kinect.MapDepthToColorImagePoint(depthFrame.Format, depthX, depthY, myDepthPixelData(depthPixelIndex), colorFrame.Format)
29      colorPixelIndex = (colorPoint.X * colorFrame.BytesPerPixel) + (colorPoint.Y * colorStride)
30 
31      If playerIndex <> 0 Then
32        depth = myDepthPixelData(depthPixelIndex) >> DepthImageFrame.PlayerIndexBitmaskWidth
33        If depth > myDepth Then
34          bytePlayer1(ImageIndex) = myColorPixelData(colorPixelIndex)
35          bytePlayer1(ImageIndex + 1) = myColorPixelData(colorPixelIndex + 1)
36          bytePlayer1(ImageIndex + 2) = myColorPixelData(colorPixelIndex + 2)
37          bytePlayer1(ImageIndex + 3) = &HFF
38        Else
39          bytePlayer2(ImageIndex) = myColorPixelData(colorPixelIndex)
40          bytePlayer2(ImageIndex + 1) = myColorPixelData(colorPixelIndex + 1)
41          bytePlayer2(ImageIndex + 2) = myColorPixelData(colorPixelIndex + 2)
42          bytePlayer2(ImageIndex + 3) = &HFF
43        End If
44      Else
45        byteRoom(ImageIndex) = myColorPixelData(colorPixelIndex)
46        byteRoom(ImageIndex + 1) = myColorPixelData(colorPixelIndex + 1)
47        byteRoom(ImageIndex + 2) = myColorPixelData(colorPixelIndex + 2)
48        byteRoom(ImageIndex + 3) = &HFF
49      End If
50      depthX = depthX + 1
51      ImageIndex = ImageIndex + colorFrame.BytesPerPixel
52    End While
53  Next
54 
55  Human_Image1_Bitmap.WritePixels(myScreenImageRect, bytePlayer1, screenImageStride, 0)
56  Human_Image2_Bitmap.WritePixels(myScreenImageRect, bytePlayer2, screenImageStride, 0)
57  Room_Bitmap.WritePixels(myScreenImageRect, byteRoom, screenImageStride, 0)
58 
59  depthTextBlock.Text = String.Format("深度={0}", depth)
60End Sub

ウィンドウが閉じられた時の処理

Kinectセンサーが動作している場合は、動作を停止し、リソースを解放します。

1  Private Sub MainWindow_Closing(sender As Object, e As System.ComponentModel.CancelEventArgs) Handles Me.Closing
2    If Kinect Is Nothing = False Then
3      If Kinect.IsRunning = True Then
4        Kinect.Stop()
5        Kinect.Dispose()
6      End If
7    End If
8  End Sub
9End Class

参考文献

今回のサンプルのソース元は、菅崎 篤史様の下記のURLの「すがろぐ」にあるサンプルを参考にアレンジさせていただきました。ありがとうございます。
→ すがろぐ - プロろぐ

  • Kinectで赤い輪をくぐるサンプル

薬師寺国安事務所

薬師寺国安事務所代表。Visual Basic プログラミングと、マイクロソフト系の技術をテーマとした、書籍や記事の執筆を行う。
1950年生まれ。事務系のサラリーマンだった40歳から趣味でプログラミングを始め、1996年より独学でActiveXに取り組む。1997年に薬師寺聖とコラボレーション・ユニット PROJECT KySS を結成。2003年よりフリーになり、PROJECT KySS の活動に本格的に参加、.NETやRIAに関する書籍や記事を多数執筆する傍ら、受託案件のプログラミングも手掛ける。Windows Phoneアプリ開発を経て、現在はWindows ストア アプリを多数公開中

Microsoft MVP for Development Platforms - Client App Dev (Oct 2003-Sep 2012)。Microsoft MVP for Development Platforms - Windows Phone Development(Oct 2012-Sep 2013)。Microsoft MVP for Development Platforms - Client Development(Oct 2013-Sep 2014)。Microsoft MVP for Development Platforms-Windows Platform Development (Oct 2014-Sep 2015)。

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