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「“遊び”を充実させることで人の“幸せ”を増やしたい」 – プレイライフ株式会社で想いを実現させるエンジニアに聞く内側

2016年8月17日(水)
ReadWrite Japan

「死に物狂いで自分の好きなことをやりたい」と思えたキッカケは“アイドル”だった

– まずは、御社のサービス『PLAY LIFE』について教えてください。

竹尾氏:『PLAY LIFE』は、“遊び”の課題解決型メディアです。僕たちは、遊びが人生をよりワクワクしたものにすると思っているので、たとえば、「みんなが遊びたいと思うような楽しい場所はだいたい混んでいる」という状態を課題だと思っています。そういった課題を、穴場情報や個性的なプランなどを紹介することによって解決したいな、少しでも遊びやすくしたいなと。なので、「遊ぶ回数を増やすことで、もっと人生を楽しんでもらいたい」というコンセプトでメディアを運営しています。

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◇遊びの課題解決型メディア「PLAY LIFE」トップページ

– 現在、竹尾さんは具体的にどのような役割を担っているのでしょうか?

竹尾氏:現在は『PLAY LIFE』の開発と運用をしています。弊社はインターンや副業でお手伝いに来ていただいている方はいるのですが、正社員のエンジニアは僕1人しかいないので、インフラまわりからデザインを実際にコーディングする作業まですべてやっていますね。マルチプレイヤー 兼 プロジェクトマネージャ見習い、といったところでしょうか(笑)

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◇プレイライフ株式会社 エンジニア 竹尾 哲平(たけお・てっぺい)氏

- 幅広くやられているんですね。大変なこともあるかと思うのですが、そのなかでも一番印象に残っている経験を教えていただけますか?

竹尾氏:そうですね。エンジニアが1人ということもあり、おっしゃる通り業務の範囲がかなり広くなって大変でした。一番印象に残っているのは、ちょうど僕が入社した時期ですね。PCもスマホもサイトデザインを一新してリニューアルしようという話になり、全くデザインのコーディングをやったことがない僕がすべてをやらなければならない状況でした。前の職場だとエンジニアとデザイナーが明確に分かれていたのですが、弊社はデザインも自分でやらないと成立しない。1から勉強しなければならないのが特に大変でした。

– 逆に、やりがいを感じる瞬間や場面はどういった時ですか?

竹尾氏:デザインのコーディングはシステムのコーディングと違って、自分の作ったものがどういう形になったのかという変化が目に見えて分かるんですが、それが一つやりがいを感じる場面ですね。また、身近にいるインターン生がまさにサービスのターゲット層なんですよ。すぐにフィードバックをもらえるという環境なので、“自分の作った物がすぐユーザに届いてリアクションをもらえる”ことがやりがいに繋がっていますね。

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– ありがとうございます。話は変わりますが、前職を辞め御社に入社したキッカケは何だったんでしょうか?

竹尾氏:本当に根っこのところで言うと、でんぱ組というアイドルグループの曲を聴き始めたことですかね(笑)。何曲か聴いていたらだんだんハマってきて。そんなときに、「30歳ぐらいになってアイドルができなくなったら死んでも良い、というくらいの気持ちでやっている」というでんぱ組のインタビューを聞いて。全力という言葉さえも生ぬるいくらいに“死に物狂いで自分の好きなことをやっている”熱量に圧倒されたんです。そういう熱量を持って生きている人ってカッコいいなと思った、これが一番のキッカケです。

– 自分の好きなことに死に物狂いで取り組む人はたしかにかっこいいですよね。

竹尾氏:そうなんです。僕は前職が大規模な組織で、業務もまた大企業っぽいというか、職種ごとの業務区分がはっきりしていて、エンジニアは企画・デザインが完成したものを実装・運用することに特化していました。当時、それはそれで規模の大きな良いサービスを作ることにやりがいを感じていたのでいいかなと思っていたんですが、昨年でんぱ組にハマりまして(笑)

彼女らのインタビューを通じて僕も自分がやりたいことをやろうと思えて。前の会社で開発をするのも楽しかったんですが、もっとやりたいことがあると気付いたんです。「人の遊びや趣味、プライベートを充実させるサービスを作りたい」という気持ちが学生の時からあったことを思い出し、今やらないときっと後悔すると思いました。そこで、その想いを実現できると思えた弊社に入社することを決めました。

– なるほど。人を幸せにする仕事、というのが転職の時の軸だったんですね。

竹尾氏:僕の中で、日本人は“遊びを充実させた方が幸せな人が増える”んじゃないかという仮説があって。人の幸せってそもそも何だろうと考えた時に、まずは衣食住が充実していることだと思うんです。そこが充実していたら、次は日常生活の中で感じることや体験が大事なのではと思い、それが僕の中では遊びや趣味だった。なので、日本人の遊びの部分を充実させることが幸せな人を増やすことにつながるんじゃないか、って思っています。

マネジメントするコツは、相手の理解度に合わせて伝えること

- いろいろと伺ってきましたが、あらためて御社の社風はどんな感じですか?

竹尾氏:一言で言うと自由ですね (笑)。縛りが一切無いに近い状態なので、やりたいことをやりたいように、のびのびやらせていただいている感じです。

– そのなかでプロジェクトマネージャとして意識していることはありますか?

竹尾氏:相手はどこまで前提知識があるのか、という部分を常に意識しています。相手がエンジニアじゃなかったら、技術の話をいきなりしても分からないから、現状起きていることが画面上ではどう見えるかを説明したり、相手がエンジニアでも、開発したことのない画面や機能であれば確認をしながら作業を進めています。とは言いつつも、僕はコミュニケーションが苦手なので、きっと失敗を積み重ねてきた結果いろいろ考えるようになったと思うんですが、具体的なことは忘れちゃいましたね(笑)

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– ありがとうございます。今後の展望というか、やっていきたいことを事業観点と個人観点で教えてください。

竹尾氏:事業観点でいうと、『PLAY LIFE』は「まずはここの水族館に行って、その近くの場所でご飯を食べて、最後はここで夜景を見るといいよ」みたいな遊びプランの一連の流れをユーザに投稿してもらっているのですが、その施設・公園・レストラン等の各スポット単位での情報やページを充実させていこうとしています。

個人としては、将来は企画もできるエンジニアになっていたいと思います。元々自分で企画したいという思いが学生時代からあったので。就活の面接で5年後どうなっていたいかと聞かれた時に、エンジニアなんだけど企画も分かっているというような両立できるような人になりたいと答えていて、それは今も変わってないです。単に技術だけじゃなくユーザのために何が出来るかを考えて、そのために使える技術を使っていけるようになりたいですね。

– 最後の質問になりますが、1人でやっているにもかかわらず、かなり広い領域を上手く回し、効率よく作業をやっていらっしゃる印象があります。その秘訣や、工夫されていることなどはありますか?

竹尾氏:上手く回せているかはわからないのですけれども(笑)。秘訣というか、この領域はまだ手を付ける余裕は無いなと判断したら、いったん諦めて他のエンジニアさんに任せていますね。今自分が出来る範囲での優先度に合わせて、まずはこれを勉強しようという具合に、あまり手を広げずに諦めるところは諦めています。

– ありがとうございました。

アイドルをキッカケに「死に物狂いで自分の好きなことをやりたい」と思えたと話す竹尾さん。人生の大きな節目を迎えるそのキッカケは、仕事の中ではなく趣味など“遊び”の部分で生まれることも往々にしてあるのかもしれない。人生のうち遊びの占める割合を増やしたら幸せも増えるんじゃないか、そんな想いを持ったエンジニアが支える“遊び”の課題解決型メディア『PLAY LIFE』のこれからに期待したい。

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今回取材した方

プレイライフ株式会社 エンジニア
竹尾 哲平(たけお・てっぺい)氏

三重県出身。京都大学経済学部卒業後、グルメや宿泊予約サイト等を運営している大手インターネット運営会社に新卒エンジニアとして入社。2016年4月よりプレイライフ株式会社に入社し、システム全般を担当。

ReadWrite[日本版] 編集部
[原文4]

※本ニュース記事はReadWrite Japanから提供を受けて配信しています。
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