国内はPSVRが7割を占める 2016年AR/VRHMDの世界出荷台数が発表に
お花見シーズンを迎える今日この頃、新しい環境や生活を始められた方も多いのではないでしょうか。今週の記事では、ビデオ通話のような手軽さでVRで会える新しい体験できるサービス、VRの市場情報、そしてVRの将来を見据えたSVVR EXPO 2017のニュースなど、さまざまな情報が入ってきています。VRはまさに今まで体験したことのない新しい環境や生活を体験できるデバイスとなっていますね。
ビデオ通話のような気軽さで「VRで会う」 日本発のソーシャルVRアプリのcluster.は5月正式公開予定
クラスター株式会社は、開発中のVRアプリ「cluster.」のティザーサイトとPVを公開しました。「cluster.」は、VRで人とコミュニケーションをとることのできるソーシャルVRアプリです。2017年4月4日より事前登録の受け付けを開始し、現在はテスターを募集中です。5月に正式公開を予定しています。同アプリは、同社が打ち出している「ひきこもりを加速する」という理念のもと、「VRの中で会う」ことに特化したアプリです。
「cluster.」の利用方法は、ユーザーが部屋を作り、会いたい知り合いにURLを送るだけという簡単なものになっています。音声通話ではappear.inやZoomなどがURLにアクセスして音声通話、ビデオ通話が可能なサービスを展開していますが、「cluster.」はそのVR版とも言えるサービスです。
VRでそれぞれがアバターになって会い、デスクトップ画面を共有することができます。アバターはシンプルで、ロボットのような外見は全員が共通しており、アイコンとユーザー名を頭の部分に表示する仕組みです。2、3人のプライベートな会合から、300名程度の比較的大規模な「イベント」まで、人数の面で幅広く使え、同時接続が多くなっても軽快に動作するのが特徴です。
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ビデオ通話のような気軽さで「VRで会う」 日本発のソーシャルVRアプリ『cluster.』5月より正式版展開へ
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フジテレビがVR等を活用したコンテンツ制作・プロデュース業務を受注開始。企画立案から、事業展開のサポートまでを一貫して行う
株式会社フジテレビジョンは、企業や自治体などの事業展開をサポートするため、VR・AR・MRなどの技術を使用したコンテンツ制作・プロデュース業務の受注を開始することを発表しました。それに伴い、フジテレビVR事業部が運営するWEBサイト「Fuji VR」が2017年4月5日(水)より開設されています。本プロデュース業務は、フジテレビが企業、地方自治体、アミューズメントパークなどに対し、さまざまなデジタル技術を活用したコンテンツを提供するサービスです。
これまでフジテレビのVR事業部は、既存のデジタル技術にVR、AR等の技術を加えたコンテンツプロデュース業務として、ハウステンボスのメリーゴーラウンドにVRを導入した「カルーセルVR~DRAGON WORLD TOUR~」や、「大相撲トーナメント360度生配信」などを手掛けています。今後は、各企業のニーズにあわせたオリジナル企画の立案から、デジタル技術を選択し、事業展開のサポートまでを一貫して行うとのことです。
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フジテレビがVR等を活用したコンテンツ制作・プロデュース業務を受注開始
http://www.moguravr.com/fujitv-vr/
国内はPSVRが7割 2016年AR/VRHMDの世界出荷台数・市場予測
リサーチ会社のIDC Japan株式会社は、2016年のAR/VRヘッドマウントディスプレイ(VRHMD)の国内・世界出荷台数、および世界市場の予測を発表しました。IDCによると、2016年には1,010万台のヘッドマウントディスプレイが出荷され、4年後の2021年にはほぼ10倍となる9,940万台に達すると予測しています。今後5年間(2016年~2021年)のAR/VRHMD市場の年間平均成長率は58%と予想されています。
デバイスの出荷台数に関して、ARは市場においてはまだ少数派ですが、ARヘッドマウントディスプレイの世界総売上高は2016年推定値の2.09億ドルから、2021年には487億ドルに成長するとIDCは予測しています。そしてVRHMDの世界総売上高は、2016年の21億ドルから2021年は186億ドルに成長すると見込まれます。
また日本国内のAR/VRHMD市場のデータでは、2016年第4四半期(10月~12月)のARHMDとVRHMDの国内出荷台数が、合わせて約9万台(エンタープライズ用途を含む)となります。VR HMDの出荷台数では、ソニーのPlayStation VRが91.3%(約8.1万台)を占め、2016年通年のシェアでも70%以上に達しています。またショールームやイベントなどエンタープライズ用途でのGear VRの利用が目立つサムスンの第4四半期のシェアは5.5%(約5千台)となり、そのうちエンタープライズ用途が約4割を占めました。2016年通年では、ARHMDが約7千台、VRHMDが約11万台で合計11.7万台の出荷となりました。
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国内はPSVRが7割 2016年AR/VRHMDの世界出荷台数・市場予測が発表
http://www.moguravr.com/psvr-2016-ar-vrhmd/
Unityがアップデートされ、Cardboard、Daydreamにネイティブ対応
3月31日にUnityがアップデートされ、Unity 5.6となりました。Unity 5.6は、Googleのスマートフォン向けVRプラットフォームであるCardboard、Daydreamにネイティブ対応しました。CardboardはiOS、Androidを問わず多くのスマートフォンで動作するVRのプラットフォームで、Daydreamは(現状では)数種のAndtoidスマートフォンのみに対応している「高品質な」スマートフォン向けVRプラットフォームです。
Daydream、Cardboardへの対応が実現したことで、UnityによるモバイルVR開発の裾野がより広がります。また動画においては、MovieTextureの後継としてVideoPlayerがリリースされ、実用性の高い動画プレイヤーが公式にサポートされました。
なお、cardboardminimum API Levelを19以上、daydreamの場合はいずれも24以上に設定する必要があります。またunity5.6.0f2でCardboard for Androidの書き出しを行ったところ、エラーが出ている状況です。どちらもまだ制約が多く、動作も不安定ですが、今後のアップデートに期待が持てるものとなりました。
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Unity5.6 VRと動画関連のアップデート解説
http://www.moguravr.com/unity5-6-update-vr/
約18万円でViveとトラッカーで全身のモーションキャプチャを実現する「Orion」が2017年第2四半期から利用可能に
モーションキャプチャ専門スタジオのIKinemaは、新たな全身モーションキャプチャシステム「Orion」のデモ映像を公開しました。本システムの特徴は、VRヘッドマウントディスプレイHTV Viveと、その周辺機器である「トラッカー」を使い、少数のトラッキングポイントのみで、精度の高いキャプチャを実現できることです。
本システムではHTC Viveトラッカーを利用しています。そして、HTC Viveの本来の機能であるポジショントラッキングと、IKと呼ばれる骨格構造を考慮したモデル技術を組み合わせることで、限られたトラッキングポイントの観測データのみから、全身の動きを再現させています。
「Orion」は、今年2017年の第2四半期から利用可能となる見込みです。利用するためには、通常はライセンス料として年500ドル(約55,000円)がかかるほかに、PC、HTC Vive、およびHTC Viveトラッカー3台を用意する必要があります。
公式に言及はありませんが、動画から推察するとトラッキングを行っている場所は以下の6点のようです。
- 頭部(HMDないしトラッカー)1点
- 背中/腰(トラッカー1個)1点
- 両手(コントローラー2本)2点
- 両足(トラッカー2個)2点
2017年4月時点での総費用を計算すると、PCに加えて18万円程度で精度の高い全身モーションキャプチャができることになります。これは、従来のものと比べて格段に安価となっています。さらに、専用の空間やスーツを用意するといった環境の準備にかかる手間が少ないという利点もあります。
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費用は18万円程度 Viveとトラッカーで手軽に全身のモーションキャプチャできる『Orion』
http://www.moguravr.com/orion-vive/
シリコンバレーにてSVVR EXPO 2017が開催 VR/ARの市場の将来像は?
3月29日より3日間にわたり、シリコンバレーでSVVR EXPO 2017が開催されました。ここでは、ゲーム業界リサーチ会社のSuperdataやリサーチ・アドバイザー会社のDigi-Capital、ベンチャー・キャピタルのOutpost Capitalの3社の観点からのVR/ARの市場動向・予測を紹介します。
* 立ち上がりに時間がかかるもののVR市場は着実に成長を続けていく * 今後、中国を中心にアーケードが大きな役割を果たす * 市場として中国の重要性が増す * ARの市場の本格的な立ち上がりが2018年から始まるアーケードに関しては、欧米のスタートアップ等のセッションが多かったSVVR EXPOにおいてもいくつかのセッションがあり、中国を中心とするアジアの企業だけでなく欧米企業の間でも関心が高まっていることが伺えます。
VR/AR業界の状況は目まぐるしく変化しています。SuperdataやDigi-capitalによる2016年の市場規模の予測に対して、実際の規模が下回ったように、予測も難しくなっている状況です。また、アメリカと中国、ヨーロッパ、そして日本など、各国でVRという新技術への適応スピードやビジネスモデルが異なってきており、市場の広がり方も多様になりつつあります。
本ニュースの詳細はこちら:
VR/ARの市場の将来像とは?シリコンバレーで語られた最新動向
http://www.moguravr.com/vr-ar-svvrexpo2017/
※本ニュース記事は「Mogura VR」から提供を受けて配信しています。
転載元はこちらをご覧ください。
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