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Unityを使ったキャラクターと人体の同期(後編)

2014年10月8日(水)
薬師寺 国安

前回はUnityの概要と使い方、それと各パッケージファイルのインポート方法を解説しました。最終回の今回は、いよいよ「Unityちゃん」を「Kinect v2」で操作する方法を解説します。まったくのノンコーディングで作成します。そのためには、Unityちゃんをコントロールするためのコントローラーが必要になります。

コントローラーのダウンロード

下記のURLからUnityKinect2Mikuのコントローラーをダウンロードします。必ずReadme.txtに目を通しておいてください。

[GitHub]Hoetan/UnityKinect2Miku

このコントローラーは元々初音ミク用に作成されたものですが、Unityちゃんでも使用できます。「Download.zip」ボタンをクリックしてダウンロードします(図1)。

図1: 「UnityKinect2Miku」をダウンロードする(クリックで拡大)

ダウンロードしたUnityKinect2Miku-master.zipを任意のフォルダに保存後、解凍します。解凍した「Assets/Scripts」フォルダ内に、「Kinect2ModelControllerV2.cs」というC#のファイルがあります(図2)。

図2: 解凍したフォルダの「Assets/Scripts」フォルダ内に「Kinect2ModelControllerV2.cs」ファイルがある(クリックで拡大)

Unityを起動したのち、このファイルをProject内の「UnityChan」フォルダにある「Scripts」フォルダにドラッグ&ドロップします(図3)。

図3: 「Kinect2ModelControllerV2.cs」ファイルを「UnityChan」フォルダにある「Scripts」フォルダにドラッグ&ドロップする(クリックで拡大)

ここで、UnityでKinect v2が動作するかどうかを確かめてみましょう。

Unity ProでのKinect v2の動作検証

Unityの「Project」タブの「Standard Assets/Windows/Kinect」フォルダ内にある、「MainScene.unity」というファイルをダブルクリックします。すると「Hierarchy」の中に各種ファイルが追加され、「Scene」画面には「Cube」が追加されています。「Cube」とは、立方体の構成要素を表します(図4)。

図4: 「MainScene.unity」ファイルをダブルクリックした(クリックで拡大)

この状態からツールバーにある「▶」アイコンをクリックします。すると図5のように「Kinect v2」からの「Color画像」と「赤外線画像」が表示され、「Kinect v2」の前で動作するプレイヤーの動きに合わせて、「棒人間」が表示されます。

これでUnity ProからKinect v2を動かせることが確認できました。このファイルを保存したい場合は、[File]ー[Save Scene AS]から適当な名前を付けて保存してください。

次に[File]ー[New Scene]と選択し、新しいシーンの画面を表示します。いよいよ、ここから実際にUnityちゃんをプレイヤーの動きと同期させる処理の解説に入ります。

薬師寺国安事務所

薬師寺国安事務所代表。Visual Basic プログラミングと、マイクロソフト系の技術をテーマとした、書籍や記事の執筆を行う。
1950年生まれ。事務系のサラリーマンだった40歳から趣味でプログラミングを始め、1996年より独学でActiveXに取り組む。1997年に薬師寺聖とコラボレーション・ユニット PROJECT KySS を結成。2003年よりフリーになり、PROJECT KySS の活動に本格的に参加、.NETやRIAに関する書籍や記事を多数執筆する傍ら、受託案件のプログラミングも手掛ける。Windows Phoneアプリ開発を経て、現在はWindows ストア アプリを多数公開中

Microsoft MVP for Development Platforms - Client App Dev (Oct 2003-Sep 2012)。Microsoft MVP for Development Platforms - Windows Phone Development(Oct 2012-Sep 2013)。Microsoft MVP for Development Platforms - Client Development(Oct 2013-Sep 2014)。Microsoft MVP for Development Platforms-Windows Platform Development (Oct 2014-Sep 2015)。

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