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Unityちゃんを動かしてみる

2014年11月6日(木)
薬師寺 国安
 

UnityちゃんをScene画面に配置してステージを作る

まず、「Hierarchy」の「Create」から「Plane」を配置して「床」を作りましょう。これまでと同じように、「Directional Light」も追加しておきましょう。次に「Unitychan」フォルダーの「Prefabs」内にある、「unitychan.prefab」を「Hierarchy」内か「Scene」画面内にドラッグ&ドロップしてください。画面は図10のようになります。

図10:Unityちゃんを配置してみた(クリックで拡大)

図10の状態で「Main Camera」をクリックして「Camera Preview」にどのように表示されているか確認します。全体的に小さく表示されていますので、「Main Camera」を操作して「Camera Preview」で図11のように見えるよう調整します。

図11:「Camera Preview」に表示されたUnityちゃん(クリックで拡大)

この時の「Main Camera」の位置は表1になります。

表1:「Main Camera」の位置

Position X=1 Y=1 Z=-1
Rotation X=0 Y=0 Z=0
Scale X=1 Y=1 X=1

「Camera Preview」で見ると、Unityちゃんが「Main Camera」に背を向けています。正面を向いてもらうには、「Hierarchy」から「unitychan」を選択し、「Inspector」内の「Transform」の「Rotation」にある「Y」の値を「180」と指定して下さい。するとUnityちゃんが180度回転して、「Main Camera」の方を向きます。

では、プレイ画面で実行してみましょう。
図12のように表示されていればOKです。

図12:プレイ画面で実行したUnityちゃん(クリックで拡大)

確認できたら、画面上部の「▶」を再度クリックして「Scene」画面に戻しておきましょう。
次にUnityちゃんを動かす処理に入ります。

Unityちゃんを動かす

まず「Hierarchy」から「unitychan」を選択します。「Inspector」が表示されますので、その中の「Animator」項目の「Controller」の右端にある「◎」をクリックし、表示される「Select RuntimeAnimatorController」から、「Locomotion」を選択します(図13)。

図13:Controllerに「Locomotion」を指定する(クリックで拡大)

図13の「Apply Root Motion」には必ずチェックを入れておいてください。後ほど「Main Camera」をUnityちゃんに追従させるコントロールを追加しますが、この箇所にチェックを入れていないと追従してくれませんので、注意してください。

次に、「Inspector」内の「Add Component」をクリックして[Physics]ー[Character Controller]と選択します。すると「Inspector」内に「Character Controller」が追加されます。この「Character Controller」はキャラクターが障害物に当たった際に、障害物をすり抜けないようにするコントローラーです。ここで「Center」の「Y」の値に「1」を指定します。これを設定することで、キャラクターの中心に当たり判定が設定されます(図14)。今回のサンプルでは、障害物を設けての当たり判定はしていませんが、次回のゲーム作成では当たり判定が出てきますので、ここで設定の方法を知っておきましょう。

図14:当たり判定を設定(クリックで拡大)

次に、同じく「Add Component」から[Scripts]ー[Locomotion Player]と選択します。すると「Inspector」内に「Locomotion Player」が追加されます(図15)。これには何も設定することはありません。

図15:「Locomotion Player」の追加(クリックで拡大)

では、これで一度プレイ画面で実行してみましょう。するとステータスバーに赤文字で「Invalid Layer Index」とエラーが表示されます。プレイ画面を閉じて、「Project」の横にある「Console」をクリックします。すると図16のようなエラーが表示されています。

図16:エラーが表示された

図16の赤い警告アイコンをダブルクリックしてください。MonoDevelopが起動して、エラー箇所の背景が薄いグレーで表示されています。このFaceUpdate.csというファイルのリスト1の部分をコメントアウトします。

コメントアウトするコード(FaceUpdate.cs)

//      float current = 0;
//
//
//      void Update ()
//      {
//
//              if (Input.GetMouseButton (0)) {
//                      current = 1;
//              } else {
//                      current = Mathf.Lerp (current, 0, delayWeight);
//              }
//              anim.SetLayerWeight (1, current);
//      }

いちいち手で入力する必要はなく、コメントアウトする範囲を選択して、マウスの右クリックで表示されるメニューから「Toggle Line Comment(s)」を選ぶだけです。
コメントアウトしたら、MonoDevelopのメニューから[Build]ー[All Build]を選択して、ビルドを実行します。その後MonoDevelopの画面を閉じ、プレイ画面で実行してみましょう。今度は無事にUnityちゃんが動きますが、画面から外れてしまうことがあります。これは、カメラを追従させていないからです。

カメラの追従

「Hierarchy」から「Main Camera」を選択します。「Inspector」内の「Add Component」から[Camera-Control]−[Smooth Follow]と選択します。「Inspector」内に「Smooth Follow (Script)」が追加されます。「Target」の横の「◎」を選択して、「Select Transform」の画面を表示します。一覧の中から「unitychan」を選択します(図17)。

図17:「Target」に「unitychan」を指定する(クリックで拡大)

この状態で実行するとUnityちゃんが動いてくれます。キーボードのカーソルキーで操作もできますし、カメラもちゃんとUnityちゃんを追従しています。ただし「Scene」画面に配置した「Plane」からUnityちゃんがはみ出すと、奈落の底に落ちてしまいますので、「Plane(床)」を広くしておきます。「Plane」の「Scale」の値をX=5、Y=1、Z=5くらいに設定すればいいでしょう。またUnityちゃんの動きがよく見えるように、「Plane」にテクスチャを貼っておきましょう。
「Project」の「unithcyan」フォルダー内の「Stage」内に「Textures」というフォルダーがありますので、その中から、「unituychan tile6.png」を「Hierarchy」内の「Plane」上にドラッグ&ドロップします。
実際にUnityちゃんを動かしているようすは動画1のようになります。

動画1:動いているUnityちゃん

動画1を見るとわかると思いますが、左上に余分な文字がいろいろと表示されています。これを消すには、「unitychan」の「Inspector」から「Face Update(Script)」を選択し、「Animations」を展開して表示される「Size」に「0」を入力します。すると図18が図19のように変化し、文字は表示されなくなります。

図18:「Face Update(Script)」の「Animations」を展開した

図19:「Size」に「0」と入力すると「Element」の項目が消える

この後プレイ画面で実行すると、左上の文字は消えています。

最後に、Unityちゃんにジャンプの機能を追加してみましょう。

薬師寺国安事務所

薬師寺国安事務所代表。Visual Basic プログラミングと、マイクロソフト系の技術をテーマとした、書籍や記事の執筆を行う。
1950年生まれ。事務系のサラリーマンだった40歳から趣味でプログラミングを始め、1996年より独学でActiveXに取り組む。1997年に薬師寺聖とコラボレーション・ユニット PROJECT KySS を結成。2003年よりフリーになり、PROJECT KySS の活動に本格的に参加、.NETやRIAに関する書籍や記事を多数執筆する傍ら、受託案件のプログラミングも手掛ける。Windows Phoneアプリ開発を経て、現在はWindows ストア アプリを多数公開中

Microsoft MVP for Development Platforms - Client App Dev (Oct 2003-Sep 2012)。Microsoft MVP for Development Platforms - Windows Phone Development(Oct 2012-Sep 2013)。Microsoft MVP for Development Platforms - Client Development(Oct 2013-Sep 2014)。Microsoft MVP for Development Platforms-Windows Platform Development (Oct 2014-Sep 2015)。

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