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モバイルWeb構築の最新潮流 モバイルサイトの機能もリッチ化する

まずはモバイルサイトの機能の基本をおさえる 今回はモバイルサイトの機能について考えていきましょう。

吉田 悟美一

2008年10月23日 20:00

  • モバイル
  • Web開発
  • 技術解説

出遅れるな!Flash Lite入門 Flash Liteでゲームを作ろう!

ゲームの概要 前回(http://www.thinkit.co.jp/article/144/3/)は、Flash Lite 1.1での時計待ち受けを作成してみましたが、今回は、簡単なゲームサンプルの解説をしていきます。

古本 光司

2008年10月22日 20:00

  • 開発ツール
  • モバイル
  • 技術解説

論理力を鍛える! ベイズの定理でプロジェクトの失敗を予測

データを確率の枠組みでとらえる「ベイズの定理」 今回は「ベイズの定理」を概説し、この定理をプロジェクト管理にどのように利用するのか説明します。「ベイズの定理」は確率論や統計学において知られている定理であり、さまざまな事象に関するデータを確率論の枠組みで取り扱うことができるという点で有用な定理です。

坂田 祐司

2008年10月22日 20:00

  • システム運用
  • プロジェクト管理
  • 技術解説

今から始める携帯サイト制作 3キャリア対応の携帯サイトを作るには

制限の多いキャリアに合わせた作り 前回(http://www.thinkit.co.jp/article/143/2/)は、汎用的な携帯サイトを作る手順とポイントを解説しました。今回は、3キャリア対応の携帯サイトを作るテクニックと「こうしたい」を実現するデザインテクニックを技術的視点で解説します。

柴崎 正也

2008年10月21日 20:00

  • Web開発
  • 技術解説

徹底比較!OSS管理ツール 工程/進ちょく管理のツールを比較!

GanttProjectの機能と特徴 今回は、プロジェクトの工程管理や進ちょく管理のニーズに対して、ガントチャート機能を中心に提供しているツールとして、「GanttProject」と「OpenProj」を検証します。

北岸 隆史

2008年10月21日 20:00

  • プロジェクト管理
  • 技術解説

ソフトウエア工数を見積もる! 導入しやすい工数見積もり手法とは

なぜ、モデルによる工数見積もりが普及しないのか 実際のエンタープライズ系ソフトウエア開発では、モデルを使った見積もりは全体の7%にすぎない。なぜモデルを使った見積もりが普及していないのか?今回は2つの理由を考えた上で、amazon.comの「推薦システム」などで採用されている協調フィルタリングの手

松本 健一

2008年10月20日 20:00

  • プロジェクト管理
  • 技術解説

携帯サイトをテストする方法 PCブラウザで携帯サイトのテストをする

PCブラウザを使ってテストする 前回(http://www.thinkit.co.jp/article/142/1/)は、携帯テストを行う上でのポイントを見てきました。今回は、携帯サイトのテストをPCのWebブラウザを使って行う方法について紹介します。

荒木 稔

2008年10月20日 20:00

  • モバイル
  • Web開発
  • 技術解説

iPhone向けWebサイトをつくろう 見た目はどうする?どうできる?

iPhone向けデザインコーディング 今回は、iPhone向けサイトを作るにあたっての、デザインコーディング(HTML/CSS)について紹介します。

松本 庄司

2008年10月17日 20:00

  • モバイル
  • 技術解説

ドラッカー流、リーダーの方程式 いでよ、経営を革新するITリーダー

知識社会で求められる「情報責任」今回は、プロジェクトによって開発される情報システムは、マネジメントにどのように活用されるのか、についてドラッカーの考えをご紹介する。産業資本の大小ではなく、人間が持つ高度な専門知識、斬新な知恵が企業の業績を大きく左右する「知識社会」の到来にドラッカーは誰よりも早く気づ

藤田 勝利

2008年10月17日 20:00

  • プロジェクト管理
  • 技術解説

モバイルWeb構築の最新潮流 コンテンツもよりインタラクティブに!

モバイルコンテンツもリッチ化してきた 前回(http://www.thinkit.co.jp/article/145/2/)まで、サイトのリッチ化とその方法について紹介してきましたが、サイト表現だけでなく、提供されるコンテンツも端末の進化とともに、よりインタラクティブにリッチ化してきています。今回は

吉田 悟美一

2008年10月16日 20:00

  • モバイル
  • Web開発
  • 技術解説

現場発!DUNGEONテンプレート 機能をモレなくテストするテンプレート

単体テストフェーズで確保する品質とは? 「標準化」は「生産性向上」の取り組みという位置づけでとらえられますが、効果はそれだけではありません。作業の属人化解消による「品質向上」と、テンプレート導入時の意識改革による「スキル底上げ」を同時にもたらし、その結果「生産性向上」につながるといった仕組みになっ

山口 智也

2008年10月16日 20:00

  • 設計/手法/テスト
  • システム運用
  • 技術解説

論理力を鍛える! 洞察力を高めるフェルミ推定

今、ビジネスでフェルミ推定が求められるわけ 現在、「フェルミ推定」がビジネスの現場に必要な「考える力」の基本となる手法として注目されています。フェルミ推定は正確な値を算出することが困難な、大きな物理量を少ない情報量から短時間で概算する考え方です。この手法は20世紀のもっとも偉大な物理学者の1人といわ

坂田 祐司

2008年10月15日 20:00

  • システム運用
  • プロジェクト管理
  • 技術解説

出遅れるな!Flash Lite入門 時計待ち受けを作ろう!

Flash Liteで時計待ち受けコンテンツ 携帯の大きな特徴の1つでもあり、人気の高いコンテンツとして、待ち受け画像が挙げられると思います。待ち受け画像は通常の1枚画像だけではなく、Flashを用いたものも多く存在します。

古本 光司

2008年10月15日 20:00

  • 開発ツール
  • モバイル
  • 技術解説

徹底比較!OSS管理ツール 課題管理対決!Redmine vs. Trac

Redmineの機能と特徴Redmineは、Ruby on Rails上で動作する、Webインタフェースの課題追跡(Issue Tracking)ツールです。原稿執筆時点(2008年9月現在)での最新のバージョンは0.7.3です。Redmineが搭載している機能は、「マイルストン設定(ロードマップ)

北岸 隆史

2008年10月14日 20:00

  • プロジェクト管理
  • 技術解説

今から始める携帯サイト制作 携帯サイトの制作から公開まで

サイト規模に合わせて作り方を選ぶ 前回(http://www.thinkit.co.jp/article/143/1/)は、携帯サイトとPCサイトがどのように違うかを紹介しました。今回は、汎用的な携帯サイト作りを行うための制作の基本から、実機テストまで含めた公開までの手順を解説します。

柴崎 正也

2008年10月14日 20:00

  • Web開発
  • 技術解説

ドラッカー流、リーダーの方程式 リーダーへの4つの問い

成功の条件と失敗の背景「第1回:リーダーシップなくして生産はなされない」で、ドラッカーの説く経営理論の全体像を説明しながら、プロジェクトマネジャーの方も「経営」「マネジメント」についての理解を深めるべき時代がきたと書いた。今回は、「経営」「マネジメント」とは何か、成功するための条件とは何か、また失敗

藤田 勝利

2008年10月10日 20:00

  • プロジェクト管理
  • 技術解説

動画をWebに活用しよう! 事例から学ぶ動画の使い方

Webサイトに動画は当たり前の時代 動画を効果的に使ったWebサイトが最近増えてきていますが、その企画や制作に関して、まだ一歩踏み切れないWeb制作者の方が多いのではないかと筆者は感じています。

篠原 哲也

2008年10月10日 20:00

  • Web開発
  • 技術解説

iPhone向けWebサイトをつくろう 全体構成はどうする?どうできる?

ユーザーの視線と集中 前回(http://www.thinkit.co.jp/article/146/1/)は、iPhoneの面白いところは「メンタルモデルに逆らわない心地よい操作感」にあると紹介しました。今回は、特にSafariでのWebページ閲覧でその快感が如実に表れるといことから紹介していきま

松本 庄司

2008年10月10日 20:00

  • モバイル
  • 技術解説

現場発!DUNGEONテンプレート 要件と機能を簡潔に伝えるテンプレート

基本設計で使用するドキュメント 「第1回:要件と機能の関連を保つテンプレート(http://www.thinkit.co.jp/article/140/1/)」では、上流工程のうち要件定義フェーズで使用するドキュメントとして、「DUNGEON」テンプレートの中から「要件一覧」と「機能一覧」を紹介し

山口 智也

2008年10月9日 20:00

  • 設計/手法/テスト
  • システム運用
  • 技術解説

論理力を鍛える! ゲーム理論を用いたプロジェクト管理

再び、「論理力」とは? 今回のテーマは「ゲーム理論をプロジェクト管理で利用する」です。本連載は、論理力を鍛えて上手なプロジェクト管理を実現するという企画ですので、ここであらためて論理力というものについて整理しておきましょう。

坂田 祐司

2008年10月8日 20:00

  • システム運用
  • プロジェクト管理
  • 技術解説
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